Dark Souls’u Elden Ring’e Enjekte Ettiğinizde Meydana Geliyor

Shadow of the Erdtree, orijinal Dark Souls’u çeşitli şekillerde yansıtıyor. Benim için bu bir nimet; bu kadar sevmemin çok büyük bir nedeni var . Bana alanların üst üste dizildiği sıkı bir harita verin, ben de tamamen katılıyorum. Ancak DLC’nin zorluğu konusundaki hayal kırıklığı tartışma konusu olmaya devam ederken , bu da FromSoftware’in bu zorluğu biraz hafifletmek için bu hafta bir yama yayınlamasına neden oldu. —Elden Ring’in tam anlamıyla Dark Souls olmasını herkesin istemediği, hatta beklemediği açık.

Ve bence sorun bu: Elden Ring’in başarısının çoğu, geniş açık dünyasından ve içinde savaşa yaklaşabileceğiniz yolların sayısından geliyor. Shadow of the Erdtree her şeyi daha yoğun bir haritaya sıkıştırıyor, daha az zindan ve çeşitli eşyaya sahip ve karakterinizin Land of Shadow’daki normal düşmanlardan bile önemli ölçüde daha zayıf olduğunu büyük neon ışıklarla uyarmıyor. Orijinal oyunun temposundan ani bir değişiklik -ki birçok oyuncu muhtemelen iki yıldır dokunmamıştır- ve daha küçük ölçek sizi ana zindanlara daha hızlı yönlendiriyor.

Elden Ring’e yönelik başlıca eleştirilerimden biri, ikinci yarının sizin ne kadar güçlü olduğunuza dair hiçbir fikrinin olmaması ve bunun sonucunda savaşın zorluğunun son derece tutarsız hale gelmesidir. Lands Among’ın her santimini tarayan oyuncuların çoğu, oyunun arka yarısını yırtıp atacak, büyük ölçüde patrondan patrona koşan biri ise zorlanabilir. Bir haftalık inceleme süresi boyunca ikincisinden biri olmaya zorlandım. Hayatımda oynadığım en zor FromSoft oyununu oynuyormuşum gibi hissettim. Ancak çoğu insan Elden Ring’i bu şekilde oynamadı ve ben de sonraki oyunlarda bunu kesinlikle böyle deneyimlemedim çünkü oyunun büyük bir kısmı, büyük ya da küçük her fetihle daha da güçlenmek üzerineydi.

FromSoft probably felt that it was necessary to ‘reset’ the difficulty of the DLC, to align both types of players, via the Scadutree Fragments—the items you find throughout Shadow of the Erdtree that significantly raise your damage and defenses. On paper this makes perfect sense to me, especially if it wanted to avoid having certain players breeze through it with others struggling to kill the first boss.

The problem, I think, is the disparity between the types of players who come to FromSoft games for the raw ‘1v1 me bro’ challenge and those who played Elden Ring and gradually crested that challenge by clearing every inch of the map —which is obviously a valid way to play it.

But in the DLC, Elden Ring’s flexibility has now become its curse.

When everyone is taken back down to the equivalent of being low level, almost nobody is happy. As the criticisms and discussions over the DLC’s difficulty have continued, I’ve seen just how many different ways people approached Elden Ring. Some people min-maxed every item until they had an unstoppable build with a recipe of buffs to apply before every fight, some hunted down every cheesy strategy they could find, and others cruised through the game extremely overleveled either from killing a certain crow over and over or spending hundreds of hours exploring. This was a huge part of the success of Elden Ring: Anyone could play it and find their way through it. But in the DLC, that flexibility has now become its curse as players who were used to a very different game have been forced to adjust.

Welcome back, Dark Souls

(Image credit: Bandai Namco / FromSoftware)

If Shadow of the Erdtree has any flaw, it’s how little it does to explain how important your Scadutree Blessing level is compared to your rune level. In my experience with Elden Ring, my rune level never felt like the reason I was struggling against a boss. I usually could see the attacks I was failing to dodge or the tiny amount of damage I was doing due to the enemy’s resistances. It only ever got in the way when there was a certain weapon or spell I wanted to use that had a specific stat requirement. The DLC, however, requires you to pay attention to your damage and defenses in a way the base game only did if you were barely keeping up with the difficulty of the dungeons and bosses.

In Dark Souls, this level balance was embedded in the design of the game. You couldn’t just teleport around to different bonfires and farm up some runes; you had to make a trek through nasty enemies and precarious dungeons to get to a new place. So, naturally, people didn’t explore a lot, despite the number of rewards you’d get for doing so. Not only would you likely gain a few levels from your travels, but you’d find items that could be essential for other parts of the game, like the anti-poison Spider Shield—which was specifically not found in the area known for poison. Half the reason Dark Souls is known for its brutal difficulty is that it was probably a little too hands-off about directing people who wanted to leverage its RPG systems to gain an advantage over whatever obstacle they were on, even though the opportunity was very much there.

Shadow of the Erdtree’s approach to progression has a similar issue, especially as a follow-up to Elden Ring main campaign: As many people are finding out now that it’s been available for almost a week, you can access most areas without killing a single critical boss. The map is designed for you to explore and find out what’s easy enough for you to accomplish before returning to Belarut or one of the critical path dungeons. That’s why the Scadutree Fragments are all over the place—some are rewards for beating dungeon bosses, but many are just out there waiting to be found. The DLC is trying to tempt you away from the main path without spoiling the fact that the single plateau you start on is actually connected to almost every area in the DLC. One of the early NPCs, Sir Ansbach, even gives you a quest to go galloping around the map.

Maybe because of the smaller size or the lack of blunter signposting for the Scadutree Fragments, but it seems like a lot of people walked into the Land of Shadow thinking they could do what they did by the end of the base game and immediately conquer everything in front of them. Or assume every boss within the same region as roughly equal in “level.” But as director Hidetaka Miyazaki recently told The Guardian, Elden Ring, and many of FromSoft’s games are about “the sense of achievement” from overcoming difficult hurdles. “Turning down difficulty would strip the game of that joy—which, in [his] eyes, would break the game itself.”

(Image credit: Tyler C. / FromSoftware)

Shadow of the Erdtree is what happens when that tighter approach to difficulty is applied to a game in which people have already overcome so many hurdles and tasted what it was like to be powerful enough to become Elden Lord.

Gölge Ülkesi tam anlamıyla Aradaki Topraklar’ın gölgesidir. Herkes Erdtree’nin altın çağının tadını çıkarırken, Gölge Ülkesi’ndeki insanlar acı çekiyor ve eziyet yoluyla kendilerini katılaştırıyorlardı. DLC’nin uyandırma çağrısının bir kısmı da, Elden Lordu olarak tahtta hak iddia etmelerine rağmen dünyada engelleri sizinkinden çok daha büyük olan insanların var olmasıdır. Ve şaşırtıcı olmayan bir şekilde, daha önce görmediğiniz bir öfkeyle sizinle savaşıyorlar. Bana göre zorluktaki sürpriz sıçrama, Lands Among’da işleri oldukça kolay atlattığınızı ve bir Elden Lord’un asla düzeltemeyeceği bir yerde hayatta kalmanın nasıl bir şey olduğunu öğrenmeniz gerektiğini gösteriyor.

Tıpkı Dark Souls’taki Lordran gibi, Gölge Ülkesi de siz ortaya çıkmadan yüzlerce yıl önce mahkum edilmişti. Ani zorluk, asıl mesele ve sizi uyum sağlamaya zorlamaya çalışıyor.

Lands Among’ın her taktiğine sadık kalabilseydiniz, tüm yeni silahları ve büyüleri denemeniz için hiçbir neden kalmazdı. Ve eğer her şey çocuk oyuncağı olsaydı, kimseyi haritayı öğeler için taramaya ikna etmek zor olurdu. Bununla birlikte, Karagaol Şövalyesi ve Dans Eden Aslan gibi ilk bosslar tarafından hazırlıksız yakalanan insanlara hâlâ sempati duyuyorum. Her iki patron da, temel oyuna kıyasla size neyle karşı karşıya olduğunuza dair bir fikir vermek için kasıtlı olarak zor görünüyor. Ancak tıpkı orijinal oyunun başlarında Margit tarafından ezilmeniz gibi, bu da geri dönmeden önce ya dövüş pratiği yapmanız ya da karakterinizi güçlendirmenin bazı yollarını bulmanız gerektiğine dair ipucu olmalı.

Dark Souls tasarımında bu felsefeye sadık kaldı ve siz onu ya beğendiniz ya da beğenmediniz. Elden Ring bir risk aldı ve bunu size en zorlu zorlukların üstesinden gelmeniz için tonlarca yol sunan bir oyuna enjekte etti. Şahsen, DLC’nin bana orijinal oyundaki yolculuğum hakkında düşünmemi sağladığı tüm yolları sevdim ve bu bana neden FromSoft’un karşılaşacağınız şeyler üzerinde daha ayrıntılı kontrole sahip olduğu daha küçük bir haritayı tercih ettiğimi hatırlattı. Shadow of the Erdtree’nin orijinal oyundan daha güçlü yankı uyandırmasını sağladı çünkü zorluk, ne kadar güçlü olduğuma dair gelişigüzel bir tahmin olarak ayarlanmış gibi hissettirmedi.

Shadow of the Erdtree, zorluğa yönelik bu daha sıkı yaklaşım – dünyasının düşmanlığını göstermek için yapılmış – insanların zaten pek çok engeli aştığı ve Elden olacak kadar güçlü olmanın nasıl bir şey olduğunu tattığı bir oyuna uygulandığında olan şeydir. Kral. Ancak DLC’deki herhangi bir şeyin tematik veya mekanik olarak çalışması için, sizi hayatta kalmak için elinizdeki her şeyi kullanmanız gereken çok daha zorlu bir dünyaya maruz bırakmak için zorlukta bir sıçrayışla içinize bir yumruk atması gerekiyordu.

Bir Cevap Yazın